グラブル雑記

グラブル雑記です。

【MBTL】ノエルのコンボまとめ rev.2

 メルティブラット タイプルミナのノエルのコンボまとめです。都古使いがノエルに浮気するためにトレモで調べたコンボのまとめです。ノエルでの対戦経験はないため、あてにならない箇所もあるかと思いますが、参考にしていただければ幸いです。

 

〔メモ〕

・起き攻め重視の場合は、ジャンプキャンセルを使用せず空投げで締める。

・補正がゆるい始動のときには積極的にゲージを使ってダメージを加速させる。

・端コンが怪しいので、もっと良いコンボがあれば教えて下さい。

・地上B黒鍵をコンボに絡められそうな気がするので、別途調査したい。

・動画化の希望があれば対応したいと思いますので何卒。

 

2A始動:中央〕

①.2A×2>2B(1)2C>5C>B昇竜>5B>3C>JBJC>JBJC>投げ 2914

 B昇竜後に2C>5C>5B>3Cとかの繋ぎも可能(要ディレイ)だが、ダメが下がる。

  ゲージ回収したいときはありかも。

 

②.2A×2>2B(1)>2C>5C>B竜巻>5A>5B>5C>3C>JBJC>JBJC>投げ 2918

 B竜巻の引き戻しを利用したコンボ。B竜巻をA竜巻にしてもコンボ可能。

  コンボ難易度とダメージが見合わないので①のコンボで良いか?

 

③.2A×2>2B(1)>2C>5C>B竜巻>派生>A竜巻>派生 2936

 1ゲージで④、⑤のコンボに派生可能。B昇竜からB竜巻派生 or A竜巻派生締めも

  できなくはないが、ディレイで高さ調整が必要かつダメが下がる。

  ゲージが溜まりそうならこのコンボをしてダウンや空投げからの起き攻めをしたい。

 

2A×2>2B(1)>2C>5C>B竜巻>派生>A竜巻>派生>C波動>派生ダッシュ>3C>JBJC>空投げ 3556

→ 画面端背負いから画面中央付近まで運べる。地上コンボで5Bを使用していると、

 補正の関係で3C後にJBJCが入らなくなるので注意。5Bを入れた場合は3C後に即空投げ。

 ダメージはエリアルコンボをした場合と変わらないため、起き攻めのテンポを重視するなら

 5Bを入れて3C即投げをしたほうが良いか。

 

⑤.2A×2>2B(1)>2C>5C>B竜巻>派生>A竜巻>派生>C竜巻 3348

 地上で確定ダウンが取れて、ダウン時間が長いため、

  ダウン後の地上ダッシュでの運び距離を含めて、結構な距離を運べる。

 

BE22A始動:中央

①.BE22A>着地2C>A竜巻>5A>5B>2C>5C>3C>JBJC>JBJC>投げ 3291

→ 着地2C拾いがなにげに難しい。

 

②.BE22A>着地2C>5C>B竜巻>派生>A竜巻>派生>C波動>派生ダッシュ>5C>3C>JBJC>投げ 4085

→ 補正の関係上、エリアル2回は不可能。着地2C>5Cのつなぎはディレイをかけて

  高度調整しないとB竜巻がヒットしないため、妥協するなら2C>B竜巻。

 

③.BE22A>着地2C>A竜巻>5A>5B>5C>B竜巻>派生>A竜巻>派生>C竜巻 3937

→ コンボを繋ぎすぎると最後のA竜巻>派生が繋がらないため注意。

 

2C始動:中央〕

①.2C>A竜巻>5A>5B>2B(1)>5C>B竜巻>派生>A竜巻>派生>C黒鍵>派生ダッシュ>3C>投げ 3816orC竜巻 3766orAD 4686

→ 補正緩めなのでゲージ使ってダメージを加速させていきたいところ。

  2CA竜巻を仕込んでおいて、ヒット時にコンボをつなげる。

 

②.2C>A竜巻>5A>5B>5C>B昇竜>5A>5CCC>JBJC>投げ 3198

→ 中央ノーゲージ締め用。

 

2A始動:画面端付近

①.2A×2>2B(1)>2C>5C>B昇竜>5B>B竜巻>派生>5AA>B昇竜>C昇竜) 3034

→ B昇竜締めで受け身狩りを狙える?(要検証)画面端はC昇竜で締めたほうが、

  ダメ的にも状況的にも美味しそう。C昇竜締めの場合は、ゲージためして起き攻め。

  ※2B(1)>6C絡めたコンボはやれないか、検証する。

 

2C始動:画面端付近〕(コンボ全般、5B始動でも行けるかどうか検証要

①.2C>A竜巻>5A>5C>B竜巻>派生>2B(1)>6C>5B>B竜巻>派生>5AA>B昇竜>~ 3381

 2Bにディレイをかけないと、6Cの後の5Bがスカる。

 

②.2C>6BC>5B>A竜巻>5A>5C>B竜巻>派生>2B(1)>6C>5BB>B昇竜>C昇竜 4347

→ 2Cから6BCはほぼ入れ込みになるが、火力が出る かつ 6BC後の状況も悪くないことから狙っていっても良いと思う。6BCをシールドされたら悲しいけど…

 

④.BE22A>2B(1)>6C>5B>A竜巻>5A>5C>>B竜巻>派生>5BB>B>投げ 3470orB昇竜>C昇竜 4205

 このキャラ端でBE22Aって使うの?よくわからんけど火力は出るから狙っても良いかも。

 

〔昇竜引っ掛け始動:中央

①.昇竜(A,B,ムーン)>2C>A竜巻>派生>5A>5C>B竜巻>派生>A竜巻>派生>C波動>派生ダッシュ>3C>投げ 3780(ムーン昇竜始動)

 

②.昇竜(A,B,ムーン)>2C>A竜巻>派生>5A>5C>B竜巻>派生>A竜巻>派生>C竜巻 3865(ムーン昇竜始動)

 A昇竜,B昇竜が空中ヒットしたとき もしくは ムーン昇竜がヒットしたときのコンボ。

  補正がかなりきつく、B竜巻派生からのA竜巻が最速?じゃないと繋がらない。

  昇竜後の2CからのA竜巻が高さを見てディレイかけないと、

  A竜巻が2段目のみヒットするため、注意。全体的に難易度高めな気がします。

 

③.昇竜(A,B,ムーン)>5C>6BC>5B>B竜巻>派生>A竜巻>派生>C黒鍵>派生ダッシュ>3C>投げ 4107(ムーン昇竜始動))or C竜巻 4038 (ムーン昇竜始動)) 

 ムーン黒鍵を絡めたコンボ。5C>地上ムーン黒鍵と5Bにディレイを掛けないと、

  高さが合わず、B竜巻が当たらないことも。

5Cに引き戻しがあるため、地上ムーン黒鍵ヒット後に5B>B竜巻が非常に当てやすい。

 空中カウンターからの拾い等でも活用できると良いか。

 

〔昇竜引っ掛け始動:端

①.昇竜(A,B,ムーン)>2C>A竜巻>5A>5C>B竜巻>派生>2B(1)>6C>5AA>B昇竜>C昇竜 4003) or A>JBJC>投げ 3476)(ムーン昇竜始動)

 

②.昇竜(A,B,ムーン)>2B>6C>5B>A竜巻>5A>5C>2>B竜巻>派生>5AA>B昇竜>C昇竜 4128) or A>JBJC>投げ 3587)(ムーン昇竜始動)

 

〔シールドB派生カウンター始動・空中カウンターヒット始動

①.カウンターヒット>5C>B黒鍵>派生>2C>B竜巻>派生>A竜巻>派生>

→ 黒鍵2本使用。空中攻撃がカウンターヒットした際も5C>B黒鍵>派生の拾いは使えるけど

 めっちゃムズくない?5C後にディレイを掛けないとB黒鍵の派生がヒットせず、

 2C拾いが出来ない。6BCで拾ったほうが現実的な気がするけどどうだろう。

 

②.カウンターヒット>5C>A竜巻>5A>5C>B竜巻>派生>A竜巻>派生>

→ 黒鍵使わないバージョン。上のコンボに比べて200程度ダメージが下がる。

 

〔シールドA派生始動

①.A派生>JBJC6BC>5C>B竜巻>派生>

→ 空中6BCで地上に引き戻すコンボ、黒鍵もムーンゲージもないなら、素直にエリアル締め。

 

〔シールドBC派生始動

①.BC派生>5C>B黒鍵>派生>2C>B竜巻>派生>A竜巻>派生>

→ B黒鍵>派生は6BCでも代用可能。B黒鍵の場合、5C後のディレイが重要。

 黒鍵が無いときやコンボ落としたくないとき、ゲージを使って殺しきりの場面は、

 B黒鍵>派生>2Cを省いて妥協すること。

2020.9.14 グラブル配信のまとめ

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どうも、しのぶです。

今回の半額期間:2020年9月14日(月) 17:00 ~ 2020年9月26日(土) 20:59

シャドバコラボと合わせての開催という感じですね。

<やること案>
・マグナ2自発
・マグナHL自発
・Nアルバハ30連(半額期間中に2回くらい)
・リンドヴルム救援
 ▷ 真龍の金鱗150くらいまで集めたい。
・ゾHL救援
 ▷ 蒼翠の結晶100くらいまで集めたい。

半額が始まったところで、あんまやることないな!!!

まぁ、アストラルウェポンやらで減った素材集めがメインになりそうです。

マグナ2武器も神石移行がほとんど終わっている関係と、モチベーションの関係であまりやる気がしないやつ。やるなら、水マグナ編成への移行を見据えてエウロペ(スピリットオブマナ)か、闇古戦場へ向けてアバターかなぁ。

しかし、奥義軸で肉集めするなら、六龍武器のフェディエルスパイン入れれば、新マグナも終末5凸もいらなそうっていう悲しみ。スピリットオブマナも1本で十分だろうし、今回の半額はマグナ2はなさそうですね。

 

それよりも突然やってきたサプチケをどうしようっていう話はある。

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・六龍用:風ヨダ、光パー、マンモス

・闇古戦場:ターニャ

って感じですかね。六龍も救援に旨味があったら、いいんだけど… 現状は、青箱の耳飾り狙いしかないよね…

ということで、配信のまとめでした。モチベとやる気が続く限りは、配信後にその配信のまとめ記事を作ることにしました。いつまで続くかはわかんねーなコレ。

以上

新レガリア武器で再認識した連撃の重要性

0.はじめに

 この記事は、「グラブルの編成を考える際は、連撃も加味したほうが良いよ」という当たり前な内容を、ダメージ計算ツール「元カレ計算機」を使用し、長ったらしくまとめた記事になります。補足まで見ていただけると、より理解が深まると思います。

 1.記事作成のきっかけ

 光マグナ編成。炎の柱が追加され、確定技巧編成が構築可能となった。

 真・道天浄土をメイン武器で持つことで、エデンを3本編成したゼウス編成と同等の火力が出るという編成がツイッターで話題になっていた。

 実際に殴っている動画を確認すると、通常殴りで80万近いダメージが出ており、マグナ編成始まったなと思う反面、シングルアタックしか出ていなかったことが、とても気になった。通常殴り80万でもSAしか出ないのであれば、50万DAのほうがトータル火力的には強いじゃんというのは当たり前の話である。また、武器編成を考えるにあたって、奥義ダメージも考慮するのであれば、スキル「必殺」を持った武器を編成する必要もある。

 ただ、グラブルの仕様上、連撃を安定させることは困難であり奥義ゲージの貯まり方も攻撃回数で異なることから、ゲージの貯まり方や奥義ダメージを考慮した編成を人力で考えることは非常に難しいのである。

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 ということで奥義ダメージや連撃の期待値やバフ等々を考慮したうえでダメージ計算を実施してくれる元カレ計算機の出番である。

 

2.元カレ計算機について 

 さて、ここで冒頭で話題にした炎の柱編成のダメージ計算を行ってみよう。使用方法は、我らがGameWith先生がまとめているので、そちらを参照ください。計算は、両面マグナ、ベリアル、メタトロン3凸、スター5凸で行っています。早速、計算結果を見ていきましょう。

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 計算結果と、渾身グラフは上記の通りとなります。うーん強い?「ターン毎ダメージのパーティ平均」を見ると、1,127,869って出てるけど、なにこれ?

 

3.ターン毎ダメージのパーティ平均の算出方法

 結果から言うと、このターン毎ダメージのパーティ平均は、以下の式で算出されます。

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 つまり、ターン毎ダメージのパーティ平均は、奥義ダメージ込みで1キャラあたりが与える1ターン平均ダメージを示しており、武器編成を考えるにあたって1つの指標になりうる素晴らしい数字なのです!

 

4.連撃の重要性について

 ここで、メイン武器をサティフィケイトに差し替えた場合を見てみよう。サティフィケイトは、必殺による奥義ダメージ上昇および奥義効果による連撃UP(DA30%,TA30%)があるため、この効果がどの程度、ターン毎ダメージのパーティ平均に影響を与えるのか… 

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 うわー。ターン毎ダメージのパーティ平均が1,759,237になってる。コロ剣メインのときよりも63万近く火力が伸びてるぞ!!!!

 

5.どうしてこうなったのか

 比較画像を用意しました。

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 SA時の火力を示す「単攻撃ダメージ(技巧有)」の数値では、コロ剣メインのほうが勝っているものの、サティ奥義効果の連撃UPによる「期待攻撃回数」とスキル必殺による奥義ダメージ上昇が、この火力差を生み出しています。当たり前ですが、連撃が全く引けなければ、コロ剣メインのほうが火力が出ます。

 

6.結論

 最近のグランブルーファンタジーは、ダメージ上限上昇武器やアストラル武器の追加の影響で、二手三手を積む余裕がなくなってきています。。かもいう私も、最近の編成の組み方は、ダメ上限メインで、連撃なんてほとんど気にしていませんでしたが、今回の新レガリア武器で連撃の重要性を再認識させられました。

 ただし、元カレ計算機で計算した結果がすべてではありません。例えば、古戦場における奥義軸での肉集め編成を考える際は、二手三手なんて考えず、奥義火力の一点のみを考えればいいわけです。

 自分が持っているキャラ、武器、殴る敵はだれ? これらの要素でも組むべき編成は異なります。また、これを考えることが、グラブルの醍醐味でもあると思いますので、今回の記事が、そういった楽しさに気がつけるきっかけになればと思います。

 

7.補足

 ターン毎ダメージのパーティ平均の算出方法についての詳細です。ここでは、コロ剣メイン時の数値を用いて計算しています。

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 今回は、説明のため、画像赤枠部のタブから、以下の数値を表示させています。

①:期待攻撃回数(期待攻撃力)

 攻撃回数は、TA,DAバフや武器スキル二手等を加味した連撃率で、1回の攻撃で、何回殴るかを期待値で表示しています。

②:技巧期待値(減衰補正後)

 技巧発動率×発動時の倍率で算出されます。今回は、両面マグナで確定技巧のため、1.50となります。

③:単攻撃ダメージ(技巧有)

 ここは、技巧が発動かつ連撃が発生しなかった際の1ターンで1キャラが与えるダメージを表示しています。ここで表示されるダメージは、減衰込での数値(たぶん)となるため、確定技巧編成の場合は、ここの表示が与ダメとなります。ツイッターで見た編成と同じようなダメージが出ていますね。

④:単攻撃ダメージ(連撃有)

 ここは、技巧発動せず連撃が発生した際の、1キャラが与えるダメージ1ターンで1キャラが与えるダメージを表示しています。

⑤:単攻撃ダメージ(技巧連撃有)

 書いて字のごとく、技巧発生かつ連撃発生時のダメージ表示です。「①期待攻撃回数」×「②単攻撃ダメージ(技巧有)」で算出されます。上記の「通常攻撃ダメージ」に入る数値です。

⑥:ターン毎の奥義ダメージ上昇量

 期待攻撃回数から算出されます。今回の武器編成の場合は、8.08ターンで奥義ゲージが100%になることを示しています。上記式の「奥義ゲージが貯まるまでのターン数」に入る数値です。

⑦:奥義ダメージ 説明割愛

 上記のデータから算出をすると…

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となり、若干誤差のあるものの、ターン毎ダメージのパーティ平均に近しい数値が得られます。