グラブル雑記

グラブル雑記です。

新レガリア武器で再認識した連撃の重要性

0.はじめに

 この記事は、「グラブルの編成を考える際は、連撃も加味したほうが良いよ」という当たり前な内容を、ダメージ計算ツール「元カレ計算機」を使用し、長ったらしくまとめた記事になります。補足まで見ていただけると、より理解が深まると思います。

 1.記事作成のきっかけ

 光マグナ編成。炎の柱が追加され、確定技巧編成が構築可能となった。

 真・道天浄土をメイン武器で持つことで、エデンを3本編成したゼウス編成と同等の火力が出るという編成がツイッターで話題になっていた。

 実際に殴っている動画を確認すると、通常殴りで80万近いダメージが出ており、マグナ編成始まったなと思う反面、シングルアタックしか出ていなかったことが、とても気になった。通常殴り80万でもSAしか出ないのであれば、50万DAのほうがトータル火力的には強いじゃんというのは当たり前の話である。また、武器編成を考えるにあたって、奥義ダメージも考慮するのであれば、スキル「必殺」を持った武器を編成する必要もある。

 ただ、グラブルの仕様上、連撃を安定させることは困難であり奥義ゲージの貯まり方も攻撃回数で異なることから、ゲージの貯まり方や奥義ダメージを考慮した編成を人力で考えることは非常に難しいのである。

f:id:sinobu_peca:20200905223603p:plain
 ということで奥義ダメージや連撃の期待値やバフ等々を考慮したうえでダメージ計算を実施してくれる元カレ計算機の出番である。

 

2.元カレ計算機について 

 さて、ここで冒頭で話題にした炎の柱編成のダメージ計算を行ってみよう。使用方法は、我らがGameWith先生がまとめているので、そちらを参照ください。計算は、両面マグナ、ベリアル、メタトロン3凸、スター5凸で行っています。早速、計算結果を見ていきましょう。

f:id:sinobu_peca:20200906012154j:plain

f:id:sinobu_peca:20200906003656j:plain

f:id:sinobu_peca:20200905232830j:plain

 計算結果と、渾身グラフは上記の通りとなります。うーん強い?「ターン毎ダメージのパーティ平均」を見ると、1,127,869って出てるけど、なにこれ?

 

3.ターン毎ダメージのパーティ平均の算出方法

 結果から言うと、このターン毎ダメージのパーティ平均は、以下の式で算出されます。

f:id:sinobu_peca:20200906000826g:plain

 つまり、ターン毎ダメージのパーティ平均は、奥義ダメージ込みで1キャラあたりが与える1ターン平均ダメージを示しており、武器編成を考えるにあたって1つの指標になりうる素晴らしい数字なのです!

 

4.連撃の重要性について

 ここで、メイン武器をサティフィケイトに差し替えた場合を見てみよう。サティフィケイトは、必殺による奥義ダメージ上昇および奥義効果による連撃UP(DA30%,TA30%)があるため、この効果がどの程度、ターン毎ダメージのパーティ平均に影響を与えるのか… 

f:id:sinobu_peca:20200906005151j:plainf:id:sinobu_peca:20200906005148j:plain

 うわー。ターン毎ダメージのパーティ平均が1,759,237になってる。コロ剣メインのときよりも63万近く火力が伸びてるぞ!!!!

 

5.どうしてこうなったのか

 比較画像を用意しました。

f:id:sinobu_peca:20200906005714j:plain

 SA時の火力を示す「単攻撃ダメージ(技巧有)」の数値では、コロ剣メインのほうが勝っているものの、サティ奥義効果の連撃UPによる「期待攻撃回数」とスキル必殺による奥義ダメージ上昇が、この火力差を生み出しています。当たり前ですが、連撃が全く引けなければ、コロ剣メインのほうが火力が出ます。

 

6.結論

 最近のグランブルーファンタジーは、ダメージ上限上昇武器やアストラル武器の追加の影響で、二手三手を積む余裕がなくなってきています。。かもいう私も、最近の編成の組み方は、ダメ上限メインで、連撃なんてほとんど気にしていませんでしたが、今回の新レガリア武器で連撃の重要性を再認識させられました。

 ただし、元カレ計算機で計算した結果がすべてではありません。例えば、古戦場における奥義軸での肉集め編成を考える際は、二手三手なんて考えず、奥義火力の一点のみを考えればいいわけです。

 自分が持っているキャラ、武器、殴る敵はだれ? これらの要素でも組むべき編成は異なります。また、これを考えることが、グラブルの醍醐味でもあると思いますので、今回の記事が、そういった楽しさに気がつけるきっかけになればと思います。

 

7.補足

 ターン毎ダメージのパーティ平均の算出方法についての詳細です。ここでは、コロ剣メイン時の数値を用いて計算しています。

f:id:sinobu_peca:20200905234736j:plain

 今回は、説明のため、画像赤枠部のタブから、以下の数値を表示させています。

①:期待攻撃回数(期待攻撃力)

 攻撃回数は、TA,DAバフや武器スキル二手等を加味した連撃率で、1回の攻撃で、何回殴るかを期待値で表示しています。

②:技巧期待値(減衰補正後)

 技巧発動率×発動時の倍率で算出されます。今回は、両面マグナで確定技巧のため、1.50となります。

③:単攻撃ダメージ(技巧有)

 ここは、技巧が発動かつ連撃が発生しなかった際の1ターンで1キャラが与えるダメージを表示しています。ここで表示されるダメージは、減衰込での数値(たぶん)となるため、確定技巧編成の場合は、ここの表示が与ダメとなります。ツイッターで見た編成と同じようなダメージが出ていますね。

④:単攻撃ダメージ(連撃有)

 ここは、技巧発動せず連撃が発生した際の、1キャラが与えるダメージ1ターンで1キャラが与えるダメージを表示しています。

⑤:単攻撃ダメージ(技巧連撃有)

 書いて字のごとく、技巧発生かつ連撃発生時のダメージ表示です。「①期待攻撃回数」×「②単攻撃ダメージ(技巧有)」で算出されます。上記の「通常攻撃ダメージ」に入る数値です。

⑥:ターン毎の奥義ダメージ上昇量

 期待攻撃回数から算出されます。今回の武器編成の場合は、8.08ターンで奥義ゲージが100%になることを示しています。上記式の「奥義ゲージが貯まるまでのターン数」に入る数値です。

⑦:奥義ダメージ 説明割愛

 上記のデータから算出をすると…

f:id:sinobu_peca:20200906000826g:plain

f:id:sinobu_peca:20200906001723g:plain

となり、若干誤差のあるものの、ターン毎ダメージのパーティ平均に近しい数値が得られます。